دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازیهای رایانه ای و پرخاشگری (فصل دوم )در 31 صفحه در قالب word , قابل ویرایش ، آماده چاپ و پرینت جهت استفاده.مشخصات محصول:توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامهتوضیحات نظری کامل در مورد متغیرپیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابهرفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسبمنبع : انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA)کاربردهای مطلب:منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهیقسمتهایی از مبانی نظری:تاریخچه بازیهای رایانه ایدر اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد. شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )قسمتی از پیشینه تحقیق:نتايج تحقيق وپيمان آزموده,دكترشهريار شهيدي ,,عصمت دانش,1385تحت عنوان بررسي رابطه بين تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان و نوجوانان استان تهران نشان مي دهد كه در اين پژوهش كودكان و نوجواناني كه از بازي هاي رايانه اي خشن استفاده كرد هاند ميزان پرخاشگري آنها نسبت به آنهاي كه از بازي هاي رايانه اي فكري استفاده كردند پرخاشكري آنها بيشتر است افرادي كه از بازي هاي فكري استفاده كردند بيشتر از افرادي كه از بازي هاي خشن استفاده كردند باهوش و مقاوم هستند.نتايج تحقيق رسول حمايت طلب ,صديقه بزازان,ريحانه لحمي ,(1382)تحت عنوان مقايسه ميزان بازي هاي خشن رايانه اي بر روي سلامت پسران 8-12ساله شهرستان اراك نشان مي دهد بين سلامتي رواني و بازي هاي خشن رايانه اي رابطه وجود دارد و كودكان از پرخاشگري بيشتري برخوردارند.فهرست مطالب مبانی نظری و پیشینه پژوهش :تاریخچه بازیهای رایانه ایپیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ایاثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگریمحاسن بازی های رایانه ایمعایب بازی های رایانه ایمخرب ترین بازی های رایانه ایطرف داران ذاتی بودن پرخاشگریطرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگریناکامی پرخاشگریعوامل خانوادگی پرخاشگریعوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگریوخشونت کودکان ونوجوانانبیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ایمعرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایرانتاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبینپیشینه پژوهش در داخل کشورپیشینه پژوهش در خارج از کشورمنابع
پشتیبانی: 09392158693 (لطفا فقط عنوان فایل، نام خریدار و مشکل خود را پیامک و یا در تلگرام عنوان بفرمایید تا سوال و مشکل شما به متخصص مربوطه ارجاع شود).
نحوه دانلود : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود فایل خواهید بود و همچنین یک نسخه از “لینک دانلود” نیز برای شما ایمیل می شود.