تحقیق حاضر با عنوان بررسی رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان از سری تحقیق های رشته روانشناسی
میباشد. این تحقیق با گرایش روانشناسی عمومی در 103 صفحه با فرمت Word
(قابل ویرایش) در مقطع کارشناسی نگارش شده است و همچنین این تحقیق آماده چاپ و پرینت جهت
استفاده دانشجویان می باشد.قسمتهایی کوتاه از متن:
چکیده
رابطه بین ویژگی های شخصیت و وابستگی به بازی های رایانه ای بر روی نمونه ای 400 نفری از دانشجویان (200 نفرد مرد و 200 نفر زن) آزموده شد. در مطالعه حاضر، فرض براین است که ابعاد پنجگانه شخصیت (روانرنجوری، برونگرایی، بازبودن، توافقجویی و وظیفه شناسی)، می توانند وابستگی به بازی های رایانه ای را پیش بینی کنند.
برای ارزیابی فرضیات تحقیق از آزمون های Tتست، ضریب همبستگی و رگرسیون خطی با نرم افزار SPSS استفاده شد. اگرچه تحلیل الگوی رگرسیونی برازندگی الگو را با داده ها مورد حمایت قرار داند، و فرض اصلی این مطالعه تأیید شد، اما از میان ابعاد پنجگانه شخصیت، ویژگی های روانرنجوری، برونگرایی و بازبودن به سبب نداشتن نقش پیشبین قابل توجه از تحلیل حذف شدند. بنابراین، تنها ابعاد توافق جویی و با وجدان بودن سهم قابل توجهی را در پیش بینی اعتیاد به بازی داشته و با اعتیاد به بازی همبستگی چندگانه منفی معنی داری دارند.
نتایج بدست آمده موید این نظریه هستند که پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد.
مقدمه
امروزه رایانه، یکی از مهم ترین اجزای زندگی بشر است. به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پر رنگ دارد.شاید نتوان روزی را بدون نیاز به رایانه سپری کرد؛تصور این مطلب برای بسیاری از ما غیر ممکن است.رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها می شود.انجام بعضی کارها بدون رایانه ناممکن است (پورمحسنی،13830). بازی دوره نوجوانی نوعی تفریح است که کنش های متنوعی برای نوجوانان دارد. تفریح به آن ها فرصتی برای رشد مهارت های اجتماعی، توسعه علایق اندازه تعامل باهم سالانی که علایق مشابهی دارند، دستیابی بر احساس وابستگی و درک هرچه بهتر خودشان فراهم می آورد. بدین ترتیب حس پیداکردن شخصیت فردی خود راتقویت می کنند (پورمحسنی، 1383). همزمان با حضور بازی های رایانه ای، دریچه ی ورود به دنیای فناوری اطلاعات باز شده است. بی شک این فناوری ها با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده می تواند ذهن کاربر را به کار گیرند علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه ها موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای بدست آوردن مهارت های روزمره زندگی است. امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثر بخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ استفاده از بازی های رایانه ای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است (رمضانی نژاد،1387). محققان برخی از معایب بازی های رایانه ای را تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تاثیر منفی در روابط خانوادگی، افت تحصیلی و آسیب های جسمانی مانند عوارض بینایی و بصری، عوارض پوستی ایجاد تهوع و سرگیجه نام بردند(منطقی، 1380). پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته و باعث بروز نگرانی هایی درباره اثر های جانبی احتمالی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است، چون بازی های رایانه ای در میان افراد جامعه طرفداران فراوانی دارد، این نگرانی ها شدت بیشتری یافته است. هنگامی که افراد به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، به صرف داشتن وقت به بازی رایانه ای می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متاثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش افراد به بازی ها نقش مهمی ایجاد می کند، به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد،تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد (نامخدایی،1385) الپورت (1967) بر این باور بود که ویژگی های شخصیت، بنیادی ترین واحد های شخصیت هستند که بر پایه های ویژگی های سیستم عصبی مرکزی استوارند. این ویژگی ها قواعدی را برای خود فرد با محیط پیرامون او تعیین می کنند که از موقعیتی به موقعیت دیگر تغییر چندانی ندارد. او ویژگی های شخصیتی را بر پایه ی سه عامل، فراوانی ،شدت و موقعیت تعریف می کند (حق شناس،1380). تعریف کتل از شخصیت آن چیزی است که پیش بینی آن چه را که یک شخص در موقعیتی معین انجام می دهد را امکان پذیر می سازد، او معتقد بود که شخصیت از صفات یا عواملی تشکیل شده است که می توان آن ها را بوسیله روش تحلیل عاملی بدست آورد.
فهرست مطالب بررسی رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی های رایانه ای در دانشجویان به شرح زیر می باشد:
چکیده
فصل اول: موضوع پژوهش
1-1- بیان مسئله 2
1-2- ضرورت و اهمیت پژوهش 4
1-3- اهداف تحقیق 6
1-3-1- اهداف علمی 7
1-3-2- اهداف کاربردی 7
1-4- فرضیات پژوهش 7
1-4-1- فرضیه اصلی 7
1-4-2- فرضیات فرعی 8
1-5- سوال پژوهش 8
1-6- تعاریف نظری 8
1-1-6- تعریف نظری ویژگی های شخصیت 8
1-2-6- تعریف نظری وابستگی به بازی رایانه ای 9
1-7- تعریف عملیاتی 9
1-1-7- تعریف عملیاتی ویژگی های شخصیت 9
1-2-7- تعریف عملیاتی وابستگی به بازی رایانه ای 9
فصل دوم : پیشینه تحقیق
مقدمه 10
2-1- مبانی نظری بازی رایانه ای 10
2-2- نظریه های راجع به بازی 12
2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام 12
2-2-2- نظریه ویگوستگی 12
2-2-3- نظریه پیاژه 13
2-2-4- نظریه روان تحلیل گری 13
2-2-5- نظریه های بازی 13
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان 15
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر 15
2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای 20
2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران 23
2-8- ویژگی های بازی رایانه ای 24
2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای 26
2-10- ساختار بازی رایانه ای 29
2-11- انواع بازی های رایانه ای 30
2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای 30
2-13- مزیت های بازی های رایانه ای 32
2-14- نظریه های مربوط به شخصیت 34
2-14-1- نظریه یونگ 36
2-14-2- نظریه آدلر 36
2-14-3- نظریه آیزنگ 36
2-14-4- نظریه اریک اریکسون 37
2-14-5- نظریه گوردن آلپورت 37
2-14-6- ریموند کیل 38
2-14-7- جورج کلی 38
2-14-8- اسکینر 38
2-15- بررسی تحقیقات انجام شده 39
فصل سوم : روش تحقیق
مقدمه 51
3-1- طرح کلی پژوهش 51
3-2- جامعه آماری پژوهش 51
3-3- ابزارها و مقیاس های سنجش 51
3-4- پرسش نامه شخصیتی نئوفرم کوتاه 52
3-4-1- اعتبار و روایی NEO –FFI 52
3-5- پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای مشکل دار 53
3-5-1- روایی و پایایی پرسش نامه اعتیاد به بازی رایانه ای 54
3-6- روش اجرایی پژوهش 54
فصل چهارم: یافته های پژوهش
مقدمه 56
4-1- یافته های توصیفی 56
4-2- مربوط به اعضای نمونه 56
4-3- مربوط به متغیرهای پژوهش 56
4-4- یافته های استنباطی 57
4-5- ضریب همبستگی خطی پیرسون 57
4-6- آزمون t گروه های مستقل 58
4-7- رگرسیون خطی چندگانه 62
فصل پنجم : بحث و نتیجه گیری
مقدمه 63
5-1- تبیین یافته های مربوط به فرضیات پژوهش 63
5-1-1- تبیین یافته های مربوط به فرضیه اصلی 63
5-1-2- تبیین یافته های مربوط به فرضیات فرعی 66
5-2- محدودیت 72
5-3- پیشنهادات 74
5-3-1- پیشنهادات کاربردی 74
5-3-2- پیشنهادات پژوهشی 74
منابع و مآخذ
منابع 76