دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق نظریه ها و دیدگاه های شخصیت و بازی های رایانه ای (فصل دوم) در 52 صفحه در قالب word , قابل ویرایش ، آماده چاپ و پرینت جهت استفاده.
مشخصات محصول:
توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)
همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
منبع : انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA)
کاربردهای مطلب:
منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی
قسمتهایی از مبانی نظری و پیشینه پژوهش:
مبانی نظری بازی رایانه ای
بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و.... در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.
پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.
«گانتر» (1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).
(شاتون1989) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای "اعتیاد" از واژه "وابستگی" استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390).
مفاهیم نظری شخصیت
شخصیت: لغت شخصیت ریشه در کلمه لاتین پرسونا دارد. این کلمه به نقاب یا ماسکی گفته می شود که در یونان قدیم بازیگران تئاتر به صورت خود می زدند. به مرور، معنای آن گسترده شده و نقشی را که بازیگران ادا می کردند نیز در بر می گرفت. بنابراین مفهوم اصلی و اولیه شخصیت، تصویری ظاهری و اجتماعی است که براساس نقشی که فرد در جامعه بازی می کند، قرار دارد. یعنی در واقع فرد به اجتماع خود، شخصیتی را ارائه می دهد که جامعه براساس آن، او را ارزیابی می کند. در زمان ما و از دیدگاه عامه، همچنان این مفهوم از شخصیت به جای مفهوم کلی آن به کار برده می شود. از این لحاظ شخصیت معادل با شهرت، حیثیت اجتماعی، خصوصیات پسندیده جسمی و روانی، سنگینی و متانت، خوشرویی و بسیاری صفات مطلوب اجتماعی دیگر به کار می رود، چنانچه می گوییم « او آدم با شخصیتی است» (شاملو،1382).
هر فرد دارای بعد روانشناختی به نام « شخصیت » است و این بعد است که تعیین می کند وی در زندگی با موفقیت، شادکامی، نارضایتی و یا حتی شکست در مقابل پدیده های مختلف مواجه خواهد شد یا خیر. با وجود اهمیت فراوان این بعد، هنوز نظری قطعی در مورد ماهیت و نحوه پدید آیی و رشد آن وجود ندارد. به عنوان مثال هیلگارد، شخصیت را ویژگی هایی می داند که فرد را ضمن قادر ساختن به سازگاری با محیط باعث تسهیل تحقق حرمت خود در وی می شود (راس،ترجمه جمالوند،1373).
مفهوم اصلی و اولیه شخصیت، تصویری صوری و اجتماعی که فرد به اجتماع خود ارائه می دهد یا جامعه براساس آن او را ارزیابی می کند می باشد (ساعتچی،1383). شخصیت در اصطلاح عامه معانی متعددی دارد یکی از آن معانی هیبت یا « جزیره» است.از این رو کسی که می تواند نظر و اراده ی خود را به گروهی از افراد تحمیل کند، آدمی با شخصیت به شمار می رود. معنی دیگر شخصیت به طور کلی هر نوع صفت اخلاقی برجسته ای است که سبب امتیاز آدمی می گردد تا آنجا که او را بخصوص با آن صفت می شناسند و به خاطر آن صفت می ستایند. واژه شخصیت در اصطلاح، بلندی مقام را هم می رساند. چنانچه گفته می شود :شخصیت های علمی، شخصیت های مملکتی (سیاسی،1374). در حال حاضر تعریف کلی از شخصیت که مورد قبول همگان باشد، وجود ندارد. بعضی از روان شناسان شخصیت، جنبه های بیوشیمیایی و فیزیولوژیکی کنش انسان را مطالعه می کنند. گروهی از روان شناسان شخصیت، به افراد و رفتار مشهود آن ها توجه می کنند (کریمی،1380). شخصیت کل صفات، خصوصیات و کیفیات فرد است که در او جنبه دائمی داشته و او را از سایرین متمایز می سازد و موجب می شود که فرد با محیط خود ارتباط و سازش برقرار کند (قلی زاده کلان،1376). بنابراین می توان گفت کلمه شخصیت یکی از گمراه ترین کلمه در زمان ما می باشد، وقتی گفته می شود فرد بی شخصیت است، منظور این است که وی دارای نوع خاصی از شخصیت می باشد و یا وقتی گفته می شود شخص، با شخصیت است، منظور این است که فردی محترم، صمیمی و مهربان است (مورهد و گریفن،ترجمه الوانی و همکاران،1384).
_______________
- Personality
فهرست مطالب مبانی نظری و پیشینه پژوهش نظریه ها و دیدگاه های بازی های رایانه ای (فصل دوم) به شرح زیر می باشد:
مقدمه
2-1- مبانی نظری بازی رایانه ای
2-2- نظریه های راجع به بازی
2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام
2-2-2- نظریه ویگوتسکی
2-2-3- نظریه پیاژه
2-2-4- نظریه روان تحلیل گری
2-2-5- نظریه های بازی
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر
2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای
2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران
2-8- ویژگی های بازی رایانه ای
2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای
2-10- ساختار بازی رایانه ای
2-11- انواع بازی های رایانه ای
2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای
2-13- مزیت های بازی های رایانه ای
مفاهیم نظری شخصیت
2-14- نظریه های مربوط به شخصیت
2-14-1- نظریه یونگ
2-14-2- نظریه آدلر
2-14-3- نظریه آیزنک
2-14-4- نظریه اریک اریکسون
2-14-5 نظریه گوردن آلپورت
2-14-6- ریموند کتل
2-14-7- جورج کلی
2-15- بررسی تحقیقات انجام شده
نتیجه گیری
منابع و مآخذ
جهت داشتن پروپزوال مناسب برای مبانی نظری نظریه ها و دیدگاه های شخصیت و بازی های رایانه ای با ما تماس بگیرید.
پشتیبانی: 09392158693 (لطفا فقط عنوان فایل، نام خریدار و مشکل خود را پیامک بزنید تا سوال و مشکل شما به متخصص مربوطه ارجاع شود).
نحوه دانلود : بلافاصله پس از پرداخت آنلاین قادر به دانلود فایل خواهید بود و همچنین یک نسخه از “لینک دانلود” نیز برای شما ایمیل می شود.